W sequelu Blade Runnera oznaczonym rokiem 2049, android K tułał się po świecie przyszłości w poszukiwaniu odpowiedzi na arcyludzkie pytanie: „Kim jestem?”. Akcja Detroit. Become Human, najnowszej gry Davida Cage’a, ma miejsce lekko ponad dekadę wcześniej i kładzie nacisk na „wybudzenie” androidów z nie-emocjonalnych i nie-świadomych maszyn. Zanim bracia i siostry K pójdą tropem wyroczni delfickiej, czeka ich chrzest cierpienia.
Areną zmagań o zyskanie podmiotowości staje się słynne Detroit w stanie Michigan – miasto, które najpierw było spełnieniem amerykańskiego snu, a potem synonimem industrialnego koszmaru. Miasto ciągłych zamieszek i napięć rasowych, skorumpowanych polityków i palonych co noc pustostanów[1]. Wreszcie miasto, które w wizji Cage’a powstaje z popiołów, by ponownie wyznaczać przemysłowe trendy. Wszystko za sprawą korporacji CyberLife (z siedzibą w Detroit), która do masowej produkcji wprowadziła androidy. Każdy model pomyślnie przeszedł test Turinga i gdyby nie charakterystyczne błękitne ikony na skroniach oraz specjalny uniform, nikt nie odróżniłby ich od człowieka.
Drobne zmiany
Naturalnie, rewolucyjnie działania CyberLife mocno wstrząsnęły gospodarką. Na androidy postawiła amerykańska armia, służba zdrowia oraz niemal cała branża usługowa. Zastosowanie znalazły nawet w psychologii terapeutycznej i muzyce rozrywkowej. Wkrótce zastąpią futbolistów i koszykarzy (trapionych kontuzjami), w planach jest nawet zoo wypełnione wyłącznie andro-zwierzętami. Póki co, android mieszka niemal w każdym domu, posłusznie wykonując polecenia właściciela. Człowiek nie jest już potrzebny przy mniej wymagających pracach, koszty przedsiębiorców zmalały, zyski proporcjonalnie wzrosły. Wskutek szarpnięcia strunami rynku bezrobocie skoczyło do czterdziestu procent, a gwałtowny przepływ kapitału do kieszeni najbogatszych spowodował coraz większe dysproporcje społeczne.
Ważkie przesunięcia nastąpiły także w sferze obyczajowej. Specjalny model życiowego partnera doprowadził do lawinowego rozpadu małżeństw, a oferta adopcji dziecięcych androidów mocno zredukowała stopę przyrostu naturalnego. Jednocześnie technologiczna rewolucja seksualna i etyczna wybawiła od samotności rzesze ludzi chorobliwie nieśmiałych, doświadczonych pasmem miłosnych rozczarowań lub zmagających się z bezpłodnością. Kontrasty widać na każdym kroku: raz patrzymy na bezdomnych trzymających kartonowe tablice „straciłem pracę przez androidy”, za chwilę (jako android) pomagamy staremu malarzowi wstać z łóżka. Społeczne ruchy tektoniczne wytworzyły silną frakcję anty-postępową, co z kolei zaowocowało wprowadzeniem szeregu ograniczeń (m.in. jazda za szklaną szybą na końcu autobusu, wyznaczone strefy w przestrzeni miejskiej) dla tworów niebiologicznego pochodzenia. Analogie do apartheidu w pierwszej chwili mogą brzmieć dość ryzykownie, ale przecież u źródeł tego podziału również leżało odczłowieczenie pewnej grupy. Cage dochodzi do smutnej konstatacji, że historia – napędzana mechanizmem kozła ofiarnego – wciąż zatacza koło. Ale niechęć ludzi do androidów bardziej nakręca strach przed przetasowaniem kart ewolucji niż technofobia. Człowiek po prostu nie ma z nimi szans – krzemowe organizmy nie popełniają błędów, nie znają pojęcia stresu ani zmęczenia, nie poddają się procesom starzenia i śmierci. Detroit… wrzuca nas w sam środek tego ideowego fermentu, w przededniu przechylenia szali przez którąś ze stron.
Ostrożnie, wizjoner
Opisana powyżej, przemyślana i dość prawdopodobna konstrukcja świata przedstawionego odsłania nieznane wcześniej oblicze twórcy Omikrona. Dotychczas Cage, niespełniony filmowiec[2], bardziej tworzył sercem niż rozumem. Jego gry (właściwie interaktywne filmy, niemal pozbawione często skomplikowanej, growej mechaniki) przedkładają emocje nad narracje, siłę wzruszenia nad strukturę opowieści. Do tego dochodziła, dokładana wyraźnie na siłę, futurologia. Taki Fahrenheit, do trzech czwartych długości fascynujący dreszczowiec, w finale odpalał woltę z innej planety, poświęcając prawidła gatunku na ołtarzu mistycznego mambo jambo. Szczególnie ciężko było odżałować rewolucyjny pomysł wyjściowy. Wcielaliśmy się bowiem w dwie role: ściganego i goniącego, podejrzanego o morderstwo i parę detektywów. Planując ucieczkę próbowaliśmy więc niejako przechytrzyć samych siebie, a reżyser-demiurg na tyle sprytnie manipulował perspektywą, że mało kto nie czuł się jak kot kręcący piruety w gonitwie za własnym ogonem. Grand finale tymczasem przypominało dziwaczną hybrydę dwóch przestrzelonych sequeli Matrixa: z przyciężką symboliką i pretensjami do wielkości. Nawet najbardziej przyziemna gra Cage’a, thriller Heavy Rain, nie był wolny od wybiegów w przyszłość. Agent FBI, jedna z czterech grywalnych postaci, na podorędziu miał high-techowy zestaw (okulary plus rękawica), zdolne np. wysondować miejsce zbrodni i ustalić właściciela znalezionego DNA. Podobnych wtrętów ponoć było w planach więcej, ale producenci gry, widząc co się święci, wymusili na Cage’u daleko idące, fabularne cięcia. Szkoda tylko, że powstałych luk nie zapełnili jakąś treścią.
Wydane przed pięcioma laty Beyond miało jeszcze inny problem. O ile Cage nie ukrywał nadnaturalnego podglebia fabuły, o tyle gameplay zaprojektował od linijki. Wszelkie decyzje podjęte na bakier z ustalonym planem wydarzeń tudzież testowanie faktycznych konsekwencji tychże decyzji albo nie zmieniały nic, albo prowadziły do sekwencji-wydmuszki – jak w scenie ucieczki przez las, gdzie jedyną karą za wciskanie przycisków na padzie metodą chybił-trafił było krótkie posiedzenie w policyjnym wozie pod (nie)czujnym okiem posterunkowego konesera pączków. Detroit… było więc dla Cage’a ostatnią szansą na udowodnienie pokaźnej grupie krytyków, że rozbuchane ambicje to nie jedyne, co posiada. Całe szczęście, tym razem się udało.
Dogonić przyszłość
Niesamowity jest już ekran startowy. Przywitani zostajemy przez androida o anielskiej, kobiecej urodzie[3], od teraz, naszego przewodnika po świecie gry. Dzięki danym sczytywanym z konsoli otrzymamy weekendowe życzenia, komentarz na temat pory dnia czy pytanie o samopoczucie. A gdy poczekamy jeszcze trochę, anegdotę np. o kocie Schrödingera lub wystrój wnętrza naszego pokoju. Perfekcyjne odwzorowanie mimiki twarzy, ruchu gałek ocznych i naturalności mowy, nie tylko na starcie ustawia wysoki poziom immersji, lecz także tworzy coś w rodzaju spojrzenia w przyszłość. Kto śledził kongres impact 18, ten mógł przyjrzeć się (i posłuchać!) Sophii, pierwszego humanoidalnego robota o rozwiniętej inteligencji i zdolności do wyrażania uczuć[4].
Zarzewiem konfliktu w Detroit roku 2038 jest właśnie taki – zbyt ludzki – android[5]. Zdolny zarówno do empatii, jak i podejmowania decyzji dyktowanych uczuciami; ergo: nieracjonalnych. Traktowany przez właścicieli jak zużyta zabawka sięga po broń i bierze zakładnika. Na miejsce przybywa Connor (świetny Bryan Dechart), trzymany na krótkiej smyczy wspomnianej korporacji, łowca defektów. Co będzie dalej, zdecydujemy sami. Pokierujemy też losem Kary, świadka przemocy domowej, oraz Markusa, ukaranego za czyn sprokurowany przez człowieka.
Tym razem Cage i studio Quantic Dream nie złożyli czczych obietnic: dokonywane wybory mają ogromne znaczenie dla rozwoju historii, a finezyjnie rozwijany wachlarz możliwości obejmuje dziesiątki fabularnych odnóg, zależnych od podjętych w danym momencie decyzji. Ładunek pracy włożony w Detroit… jest imponujący, czego koronnym dowodem jest wieńczący ukończony rozdział schemat wszystkich możliwych wariantów wyboru; przy czym zdecydowana większość z nich kieruje trójkę bohaterów w zupełnie inne rejony. Takie rozwiązanie zachęca nie tylko do powtórki danego segmentu rozgrywki, lecz także rozpoczęcia całości od nowa. Szkielet oddanego do naszej dyspozycji scenariusza bezbłędny nie jest (boli zwłaszcza nieporadne budowanie religijnej otoczki wokół symbolu rA9, który widniał w kodzie pierwszego defekta), ale zachowuje niebywałą plastyczność, mimo kilku obowiązkowych punktów węzłowych. Cage odnalazł swój temat, idąc najprostszą drogą – zamiast opowiadać o teraźniejszości naszpikowanej futuryzmem, opowiedział o przyszłości, którą dostrzegamy już dzisiaj.
***
Nasz android-asystent z menu głównego prócz zbioru grzecznościowych pytań i garści anegdot, jest żywo zainteresowany przebiegiem zdarzeń w grze. Początkiem nieśmiało, później z rosnącym zaangażowaniem, jakby sprawa dotyczyła i jego (jej?) przyszłości. Gdy koncertowo położymy wątek wyzwolenia androidów, stanie się apatyczny, zrezygnowany i… bezosobowy. W odwrotnym przypadku doświadczymy cudu narodzin: po chwili namysłu z drugiej strony ekranu padnie pytanie „Kim jestem?”.
- Zob. Charlie LeDuff, Detroit. Sekcja zwłok Ameryki, Wydawnictwo Czarne, Wołowiec 2015.↵
- Ponoć powołane przez niego do życia studio Quantic Dream miało dać upust niezrealizowanej pasji.↵
- Jak się później dowiemy to właśnie pierwszy model korporacji CyberLife, który przeszedł test Turinga.↵
- Krótki wywiad z Sophią dostępny tutaj↵
- Czy jak nazywa ich gra: defekt.↵