Perspektywa społeczna: informatyka może wesprzeć budowę lepszego świata
Programowanie nie tylko może wnieść swój unikalny wkład do utopijnych koncepcji społecznych, ale także – wierzę w to – jest szczególnie predestynowane do stworzenia operatywnych utopii. Pod hasłem „utopia” rozumiem społeczność (zazwyczaj istnieje ona w formie reprezentacji czy symulacji, chociaż istnieją faktycznie utopijne społeczności), która w sposób radykalny różni się od tej, w której żyjemy, a mimo to jest także w jakimś stopniu wprzęgnięta w nasze społeczeństwo. Utopia może albo być wizją, która ludzi pobudza do działania, albo stanowić poważną propozycję, która może zostać powołana do istnienia. W żadnym jednak przypadku utopia nie jest projektem eskapistycznym ani też elementem alternatywnej rzeczywistości, która z naszą nie posiada żadnych związków – czyli miejscem, które określamy jako atopię.
Utopie nie muszą wcale przedstawiać jakiegoś ideału, by przysłużyć się myśli społecznej i politycznej. W przypadku, gdy mają sprowokować do refleksji nad najistotniejszymi problemami, utopie mogą zostać przedstawione jako gorsze wersje naszego obecnego społeczeństwa. Wówczas nazywamy je dystopiami i jako że również zawierają spostrzeżenia na temat naprawy naszego społeczeństwa, włączam je także do szerokiej kategorii utopii.
Programowanie przyczynia się do tworzenia utopii za sprawą gier komputerowych i symulacji. Choćby oryginalna gra Sim City może być odczytywana jako model miasta promujący masowy transport oraz energię jądrową. Jej zmodyfikowane wersje także prezentowały inne symulacje społeczeństwa, wykorzystując technologie informatyczne do prowadzenia nad nimi dyskusji. Gonzalo Frasca twierdził na przykład, że tego typu gry symulacyjne mogą – o ile ich konstrukcja pozwala na modyfikację – mogą się przemienić w grę Sims of the Oppressed [Symulacja Uciśnionych], na podobieństwo Teatru Uciśnionych Augusta Boala, który umożliwia tworzenie przez ludzi modeli społecznych i politycznych oraz ich ocenę (Frasca 2004). Programowanie może także stworzyć nowe przestrzenie oraz zdarzenia społeczne, jak choćby anonimowe grupy wsparcia w internecie, które są dostępne dla wszystkich ludzi na całym świecie.
Oba te rodzaje szans wskazał Douglas Rushkoff: „Razem tworzymy szkic – projekt naszej wspólnej przyszłości. Możliwości społecznego, ekonomicznego, praktycznego, artystycznego, a nawet duchowego rozwoju są przeogromne” (Rushkoff 2010: 14). Zamiast cynicznie tę ideę wydrwić, spróbujmy ją potraktować poważnie: jeśli rzeczywiście możemy być architektami naszej wspólnej przyszłości, jaki rodzaj projektowania zakłada ta nasza rola i które ze swoich kompetencji możemy dołożyć do tego wspólnego dzieła?
Rushkoff ma w zanadrzu odpowiedź na to pytanie: powinniśmy rozwinąć swoje umiejętności pisania online, wykorzystywania komputerów.
Komputery i sieci wreszcie udzielają nam możliwości pisania. I piszemy dzięki nim na naszych stronach internetowych, blogach czy w sieciach społecznościowych. Jednak zasadniczą umiejętnością ery komputera jest programowanie – umiejętność, której niemal nikt z nas nie posiada. Po prostu używamy programów, które ktoś dla nas stworzył, a nasze teksty wpisujemy w odpowiednie okna na ekranie. Uczymy dzieci, jak pisać z wykorzystaniem oprogramowania, lecz nie jak programować z wykorzystaniem pisania. Oznacza to, że dysponują możliwościami, które stworzył dla nich ktoś inny, ale nie posiadają kontroli nad określaniem możliwości wykorzystywania tych technologii dla własnych celów (Rushkoff 2010: 19).
Jeśli więc przyjąć taką perspektywę, trudno uznać, że wszystkie te sztuczki w sferze mediów społecznościowych służące dowolnym systemom własnościowym – czyli zdolność do wykorzystywania potencjału Friendstera, Facebooka czy Twittera – rzeczywiście tworzą bazę kompetencji, jakimi powinni się posługiwać architekci naszej przyszłości. Brzmi to tak, jakbyśmy chcieli dowieść, że będziemy zdolni do zaprojektowania nowego, postępowego społeczeństwa, bo potrafimy się sprawnie poruszać po najbliższym sklepie IKEA. Gdy ujrzymy siebie jako zdolnych do zbudowania lepszej przyszłości, będziemy zobowiązani do zdobycia wiedzy większej niż ta, która wystarcza do poruszania się po sklepie, dokonania zakupu, prostych wyborów, konsumpcji czy zasiedlenia gotowych korporacyjnych struktur. Będziemy musieli nauczyć się, jak aktywnie uczestniczyć w ich tworzeniu, niezależnie od tego, czy naszym celem jest ich ulepszenie, czy tylko radykalna prowokacja. Posługując się terminologią Engelbarta, powiedzielibyśmy, że musimy w pełni wykorzystać nasz „domowy warsztat”, mając do dyspozycji wszystkie narzędzia i mogąc dostosować je do naszych potrzeb.
Możliwości programistyczne były oczywiście wykorzystywane także do tworzenia nowych systemów kultury. Jednym z przykładów jest system uruchomiony w roku 2009 przez firmę działającą w trybie komercyjnym. System ten to serwis internetowy Dreamwidth, który powstał jako korekta serwisu LiveJournal na bazie jego – dostępnego na wolnej licencji – kodu. Firma poprawiła metody dostępu do strony na czytnikach ekranowych, wprowadziła inny model ochrony prywatności oraz opublikowała pierwsze tak szeroko komentowane oświadczenie o polityce różnorodności [diversity statement]. Ten system kultury został zaprojektowany z myślą o pisarzach, artystach i innych osobach zajmujących się twórczością. Programiści, którzy pracowali nad kodem systemu Dreamwidth (a ponieważ jest to wolne oprogramowanie, mieli do niego swobodny dostęp), stanowili niesamowitą grupę. W pierwszym roku funkcjonowania serwisu połowę obsady programistów stanowiły osoby, które nigdy wcześniej nie programowały w języku Perl ani nie pracowały na kodzie wolnego oprogramowania, a około 75 procent grupy stanowiły kobiety (Smith i Paolucci 2010). Żeby spojrzeć na to w odpowiedniej perspektywie, warto wiedzieć, że w tamtym czasie odsetek programistek uczestniczących w projektach związanych z wolnym oprogramowaniem wahał się między 1,5 a 5.
Odpowiedź twórców tej platformy na problemy dotyczące portalu LiveJournal (gdzie wcześniej pracowali założyciele serwisu Dreamwidth) nie ograniczyła się wyłącznie do werbalnej krytyki wad, a nawet wyłożenia propozycji zmian czy stworzenia jakiejś pokazowej imitacji serwisu. Odpowiedzią bowiem było stworzenie nowego systemu przy współpracy programistów, wśród których znalazło się wielu początkujących. W efekcie powstała strona, która obsługuje bardzo zróżnicowaną grupę odbiorców i dysponuje inkluzywną, otwartą grupą twórców.
Pamiętając o tym konkretnym przykładzie, warto przyjrzeć się jeszcze jednemu twierdzeniu Rushkoffa podkreślającemu istotność partycypacji oraz potrzebę humanizacji technologii informatycznych: „Im więcej osób będzie uczestniczyć w ich projektowaniu, tym te narzędzia posiądą więcej ludzkich cech. Tworzymy technologie i sieci, które mają potencjał przekształcenia naszej ekonomii, ekologii i społeczeństwa głębiej i w sposób bardziej świadomy niż to miało kiedykolwiek miejsce w naszej wspólnej historii” (Rushkoff 2010: 149).
Programowanie to twórczość i zabawa
W obliczu ryzyka trywializacji tego, co rozumiem pod pojęciem praktyk wzmacniających zdolności poznawcze – czyli takich, które pozwalają na lepsze zrozumienie procesów kulturowych i które pomogą nam w tworzeniu lepszego społeczeństwa – byłoby z mojej strony zaniedbaniem, gdybym nie wspomniał o tym, że programowanie jest czynnością sprawiającą programiście poetycką wprost przyjemność, wywołującą rozkosz tworzenia oraz dokonywania odkryć w tym akcie tworzenia. Wcześniej twierdziłem, że programowanie nie jest tylko hobby wypełniającym nam wolny czas; teraz natomiast mówię o takim aspekcie programowania, który wiąże się z pewnym rodzajem konstruktywnego hobby oraz z praktykami artystycznymi. Warto jednak zauważyć, że owe twórcze przyjemności płynące z programowania są wyjątkowe.