Trzecia edycja Festiwalu art+bits zorganizowana w Katowicach była wspólnym przedsięwzięciem kilku instytucji. Na potrzeby wystawy, warsztatów i paneli dyskusyjnych, przestrzeni swego nowego budynku użyczyła katowicka Akademia Sztuk Pięknych, a organizacją od strony merytorycznej i technicznej zajęły się: Instytucja Kultury Katowice-Miasto Ogrodów, Medialab Katowice oraz Netizens Digital Innovation House. Program wydarzenia obejmował pięć tematycznych bloków dotyczących: cyfrowej przestrzeni publicznej, wizualizacji danych, kultury hakowania, designu spekulatywnego oraz klasyczności sztuki nowych mediów. Jako prelegenci wystąpili twórcy zaangażowani bezpośrednio w najbardziej aktualne praktyki z zakresu kreatywnej inżynierii, projektowania interaktywnych interfejsów oraz badania przemian kultury cyfrowej. Większość prelegentów stanowili goście zagraniczni, zatem wykłady i dyskusje odbywały się w języku angielskim. Jedynym mankamentem programu festiwalu były równolegle toczące się wydarzenia, takie jak warsztaty, wykłady i panele dyskusyjne, pomiędzy którymi trzeba było dokonywać niełatwego wyboru.
Jednym z pierwszych wydarzeń festiwalu był panel dyskusyjny, związany z promocją książki Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów, która ukazała się nakładem Medialabu Katowice. Ta antologia tekstów pod redakcją Piotra Zawojskiego, gromadzi opisy dwudziestu pięciu dzieł sztuki, zaliczanych do sztuki interaktywnej, elektronicznej i medialnej, wybrane przez autorki i autorów zajmujących się naukowo tą właśnie problematyką. Wśród wybranych dzieł znalazły się przykłady z zakresu sztuki wideo, instalacje dźwiękowe, sztuka generatywna, przedsięwzięcia z pogranicza świata wirtualnego i materialnego (mixed reality), poezja elektroniczna, projekty internetowe oraz odtworzenia (re-enactments) zrealizowane w Second Life. Kryterium doboru stanowiła klasyczna, a zatem nieprzemijająca wartość, jaką niosą opisane projekty. Walorem publikacji jest nie tylko wskazanie i zgromadzenie wartościowych przykładów z zakresu działań zazwyczaj eksperymentalnych, wciąż marginalizowanych z punktu widzenia szerszego nurtu świata sztuki, a zwłaszcza niedostrzeganych przez rynek sztuki. Istotne jest także, że książka ukazała się nie tylko w nakładzie papierowym, ale jest od momentu premiery dostępna elektronicznie, z możliwością rozszerzenia zawartych w niej informacji o odsyłacze; zwłaszcza autorski wybór trzech innych ważnych dzieł czyni z tej antologii projekt prawdziwie hipermedialny. Podczas moderowanego przez Piotra Zawojskiego panelu dyskusyjnego, w którym wzięli udział współautorzy książki: Piotr Celiński, Ryszard W. Kluszczyński, Sidey Myoo oraz niżej podpisana, zastanawiano się nad statusem sztuki nowych mediów we współczesnej kulturze. Podczas, gdy aktywne użytkowanie nowych mediów stało się nie tylko udziałem wszystkich uczestników kultury, ale stanowi niedostrzegalną już część życia codziennego, nie można powiedzieć tego samego o sztukach medialnych. Narażone na zapomnienie z powodu szybko starzejącej się technologii (jak opisany w przedmiotowym tomie przez Radosława Bombę Senster Ihnatowicza), zbyt niszowe dla kolekcjonerów i niepoddające się konserwacji bez kontrowersji wynikających z ich formy, dzieła sztuki elektronicznej, wydają się wciąż zamknięte w „polu Turinga”, nie mając wstępu do „pola Duchampa”, jak to niegdyś zauważył Lev Manovich. W prowokacyjnym tekście Śmierć sztuki komputerowej, Manovich pisał wówczas o strefie buforowej, jaką stanowią festiwale sztuki nowych mediów, gromadzące publiczność zainteresowaną kulturą komputerową i kulturą „po prostu”.
Pierwszego dnia festiwalu odbył się wernisaż wystawy, zaaranżowanej po części w przestrzeni otwartej, ale także rozproszonej w różnych partiach budynku Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach. W ramach wystawy zaprezentowano kilkanaście prac artystów i grup, dla których wspólnym mianownikiem była łączność między sztuką a technologią, często traktowana jako pretekst do stawiania krytycznych pytań. Tak było w przypadku projektu kolektywu Superflux Open Informant, który powstał w oparciu o tzw. technologie „do noszenia” (wearable technologies) oraz w odniesieniu do problemu sieciowej inwigilacji. Wyodrębnione z prywatnych wiadomości słowa kluczowe, mających z założenia niewinne intencje, ale uznawane za niebezpieczne poprzez wyrwanie z kontekstu, uwidaczniane były na niewielkiego formatu panelu, który – wedle projektantów – można było nosić na ubraniu, wzmacniając tym samym jeszcze bardziej i tak przymusową transparentność.
Wystawa obejmowała kilka obszarów tematycznych, a prócz wspomnianego stawiania pytań poprzez technologię, były to: „projektowanie przyszłości”, „przypadek i kalkulacja”, „bit jako tworzywo” oraz „inna optyka”. Zaprezentowano nie tylko projekty związane z najnowszymi technikami, stąd obecność prac Ryszarda Winiarskiego, w przypadku którego pokazano nie tylko obraz Gra 10×10, przebieg logiczny (1977), akcentując obecną w jego twórczości aleatoryczność, ale także kamień litograficzny, służący artyście do wykonywania odbitek. Natomiast instalacja Zimouna, 50 prepared dc-motors, filler wire 1.0mm (2009), wymagała odrębnej przestrzeni z uwagi na szum, który wywołują drgające struny, nie tylko rysujące w przestrzeni, ale także pozostawiające wyraźny ślad na powierzchni tła.
Praca Morehshin Allahyari, artystki pochodzącej z Iranu, lecz od 2007 roku działającej w Stanach Zjednoczonych, Material Speculation: ISIS, dotyczyła zniszczeń, jakich dokonali islamscy ikonoklaści wobec zasobów muzealnych. Zapis wideo pokazujący niszczone przez bojowników ISIS asyryjskie dzieła sztuki: antropomorficzne rzeźby, w tym lamassu oraz reliefy, obiegł Sieć jesienią 2015 roku. Na wystawie zaprezentowano jedną z prac Allahyari z cyklu: Król Uthal, niewielkiego formatu rzeźbę, wykonaną z transparentnego tworzywa, za pomocą drukarki 3D. Wewnątrz korpusu figurki umieszczona jest karta pamięci, przeznaczona dla przyszłych odbiorców. Powstaje oczywiście pytanie o dostępność tej formy zapisu danych w przyszłości, jednak, jak wyjaśnia sama artystka z filmie dokumentalnym towarzyszącym prezentacji pracy, istotą jest wskazanie na konieczność powielania treści, jako sposobu na uniknięcie zagrożeń dla cennych dóbr kultury. Parametry potrzebne do wydrukowania obiektów mają być rozpowszechniane na zasadzie otwartego dostępu, podobnie jak dane historyczne i muzealnicze dotyczące poszczególnych artefaktów.
Zaprezentowane prace były po części powiązane z prelekcjami – tak było w przypadku prac wywodzących się z nurtu designu spekulatywnego, czyli filmu Drone Aviary brytyjskiej grupy Superflux, czy instalacji Simone Rebaudengo. Ten włoski artysta, obecnie pracujący w Szanghaju, realizuje swoje, często interaktywne projekty w oparciu o kreatywną inżynierię. W pracy Addicted Toasters, wykorzystując elektronikę przeprogramował tostery, tworząc z nich instalację, w której wydają się reagować wzajemnie na swoją obecność, domagając się kromek chleba. Urządzenia te przygotowane zostały w ramach projektu Addicted Products, który obejmował także swoiste badanie socjologiczne; tostery udostępniano tylko tym osobom, które złożyły specjalne podanie i uzasadniły swoją prośbę, a niewłaściwa „opieka” nad urządzeniem kończyła się przekazaniem go innemu użytkownikowi. Projekt Ethical Things polegał na zbudowaniu interaktywnego wentylatora z wbudowaną płytą Arduino. Urządzenie autonomicznie decyduje, na którą z minimum dwu osób do wyboru, skieruje strumień powietrza z wentylatora. Działa jednak w oparciu o przesłanki wysoce idiosynkratyczne, co powoduje, że obiektywizm doboru kryteriów i wiarygodność danych budzą wątpliwości widza. Najpierw użytkownik ustala wstępne parametry takie, jak swoje wykształcenie czy światopogląd religijny, wybierając je za pomocą pokrętła na obudowie urządzenia. Następnie wentylator wysyła zapytanie do serwisu Mechanical Turk, otrzymując odpowiedź, której nadawca znajdować się może, na przykład, w Kathmandu i której treść zależy wyłącznie od jego subiektywnej decyzji. Co ciekawe, konstrukcja wentylatora i jego reaktywny charakter nasuwają skojarzenie z projektem SAM (Sound Activated Mobile) Edwarda Ihnatowicza.
Szersza perspektywa zagadnień związanych z miastem, zaprojektowanym jako inteligentne, wynikające z tego projekty utopijne, działania wspólnototwórcze o charakterze technologii obywatelskich oraz dystopijne zagrożenia – wszystko to pojawiło się w wykładzie Dietmara Offenhubera. Działania lokalne obecne były we wspólnej inicjatywie Koduj dla Polski oraz Fundacji ePaństwo, w ramach której odbyła się debata Hakuj śląski transport! Wątek hakingu powrócił także w panelach dyskusyjnych, nie tylko tym poświęconym kulturze hakowania, ale także w odniesieniu do designu spekulatywnego. Twórcy działający w tym obszarze dobrze łączą techniczne umiejętności ze zdolnością do stawiania krytycznych pytań oraz skłonnością do niepokornej subwersji. Współcześnie mianem hakowania określa się wiele działań mających na celu inne niż stereotypowe rozwiązywanie codziennych problemów, a metafora ta wynika także z coraz silniejszego oddziaływania terminologii, wypracowanej przez kulturę komputerową, na życie codzienne. Co ciekawe, zmianie uległa też prawdopodobnie idea hakera; od mitycznego samotnika działającego w duchu DIY (Do It Yourself – zrób to sam) do działania w grupie, zgodnie z bardziej współczesną zasadą DIWY (Do It With Others – zrób to z innymi). Dzisiejsi hakerzy, jak zauważa Joannes M. Hedinger z Com&Com, łamią raczej kody kulturowe[1]. Jedną z form owego przełamywania jest udostępnianie treści i dzielenie się wiedzą z zakresu przydatnych rozwiązań technologicznych, wytrącających uczestników kultury z konsumenckiej inercji i pozwalających biernym dotąd użytkownikom stawać się – nawet w małym stopniu i na skalę dnia codziennego – aktywistami.
Formą popularyzacji wiedzy w duchu kultury dzielenia się (sharing culture), były m.in. warsztaty dotyczące: analogowych algorytmów (prowadzone przez Stefanie Posavec), dotykowych instalacji rozproszonych (prowadzenie: Szymon Kaliski), czy pracy z wirtualnymi goglami typu Oculus Rift pod kierunkiem Aleksandra Cabana. Przeprowadzono także, skierowane do uczestników najmłodszych, warsztaty Pierwsze styki z elektroniką. Dzięki Urszuli Mitas młodzi eksperymentatorzy mogli zapoznać się z przewodzącymi dotyk płytkami typu Bare Conductive i nauczyć się, jak je twórczo wykorzystywać.
Sobotni panel na temat hakowania jako praktyk kulturowych otworzył wykład Régine Debatty; kuratorki, krytyczki sztuki i blogerki z we-make-money-not-art.com, zaproszonej przez warszawski Instytut Adama Mickiewicza. W prezentacji Hacking for the Age of Planned Obsolescence Debatty przedstawiła współczesne działania o charakterze krytycznym kontekstualizowane jako praktyka twórcza, stawiając pytanie o to, czy hakowanie jest jeszcze związane z technologią, czy raczej oznacza postawę artystyczną. Niklas Roy, który przedstawia się jako „wynalazca rzeczy bezużytecznych” opisał swoje doświadczenia zarówno z generatywnymi i robotycznymi instalacjami, które projektuje, a także większe przedsięwzięcie, w ramach którego „zhakował” organizowaną w 2009 roku przez festiwal Ars Electronica wystawę 80+1: Eine Weltreise. Na potrzeby tej wystawy, Roy stworzył i konsekwentnie doprowadził do finału projektu, postać fikcyjnej afrykańskiej aktywistki, Melissy Fatoumata Touré.
Jednym z prelegentów był także Raphaël de Courville – artysta, który współpracował przez pewien czas z niemieckim Graffiti Research Lab, związany z ART+COM Studios, parający się kreatywnym kodowaniem, autor instalacji kinetycznych powstających przy wykorzystaniu mediów elektronicznych i analogowych. W panelu zaprezentowano także twórczość szwajcarskiego duetu dwojga polskich twórców działających jako Drzach & Suchy, a zajmujących się działaniami na pograniczu sztuki kinetycznej, optyki, fizyki, matematyki, czemu sprzyja wykształcenie artystów w zakresie zarówno architektury jak też informatyki. Drzach & Suchy pracują z obiektami kinetycznymi, wykorzystując ich właściwości optyczne, posługują się m.in. drukarkami 3D, używają hologramów oraz badają zjawisko transformacji Fouriera. Równie inspirujące i nowatorskie obszary eksploruje polski kolektyw panGenerator, reprezentowany przez Jakuba Koźniewskiego, który wystąpił w panelu na temat designu spekulatywnego.
Za pomocą kamery z salą kinową katowickiej ASP połączył się Lev Manovich, przedstawiając aktualny stan badań zespołu badawczego, którym kieruje w ramach Software Studies Initiative. Kontynuacją tej tematyki, ale też i kontrapunktem dla prezentacji Manovicha był wykład Moritza Stefanera, który współpracował uprzednio z Manovichem, poświęcony dekonstrukcji wizualizacji danych zawartych w projekcie selfiecity. Wątek wizualizacji danych i nowych narracji związanych z kulturą obrazowania, ale także formami dystrybucji wiedzy, obecny był m.in. w panelu, w którym wzięli udział, prócz Stefanera, Stefanie Posavec oraz Stephan Thiel i Steffen Fiedler (Studio NAND). Sobotni wieczór zakończył performance Michała Szoty Jedna z możliwych dróg z muzyką Edgara Bąka oraz koncert Sculpture (Dan Hayhurst i Reuben Sutherland).
Paradoksalnie, wydaje się, że współcześnie, po wielu latach współistnienia sztuki pozostającej w orbicie Turinga z tą, która wynika z dialogu z myślą Duchampa, taka „strefa interfejsu” wciąż wymaga specjalnych warunków. Pomimo korzystania na co dzień z mnogości aplikacji, używania produktów wyrafinowanego designu, otoczenia interaktywnymi komunikatami, wciąż jeszcze potrzebujemy dyskursywnego kontekstu dla uzasadnienia obecności technologii w sztuce. Dlatego właśnie konwergencja sztuki, projektowania i technologii dokonująca się za sprawą festiwalu art+bits, jest tak potrzebna. Kluczowe znaczenie ma także miejsce owego styku, jakim jest nowocześnie pojmowana akademia. Miejsce spotkania tradycji sztuk pięknych ze swobodą intelektualnej przygody oraz niepokornego etosu, który był obecny na długo przedtem, zanim haking zaczął być „cool”.