Symulacja wdziera się we wszystkie pory społeczeństwa i zmienia podmiot w obiekt komunikacji wymiany i konsumpcji. Według Baudrillarda „praca” nieświadomego może być „wytwarzana” w taki sam sposób, jak każdy symptom należący do dziedziny psychiatrii klasycznej. Cały krąg, od pragnienia przez obiekt pragnień do spełnienia pragnienia, to symulakry, tj. wytwory symulacji. Symulakry są, paradoksalnie, kopiami bez oryginału. Symulakry są obrazami bez referencji do jakiegokolwiek znanego bytu, chociaż wyglądają jakby referencję posiadały. Mianem symulakru określa się wzór przedstawienia (wizualny, audiowizualny, audio, werbalny, haptyczny), który wygląda jakby pokazywał coś istniejącego w świecie (przyrodzie lub kulturze), ale tak naprawdę nic nie pokazuje. Symulakr nie odsyła do niczego z wyjątkiem samego siebie. Jeśli przedstawienie jest klasycznym obrazem malarstwa wynikającym z zasady referencjalnego stosunku obrazu i przedmiotu lub świata, który odzwierciedla, to symulacja wychodzi od negacji znaku lub obrazu jako przedstawienia istniejącego przedmiotu lub świata. Ona wychodzi od konieczności iluzji. Słowami Baudrillarda, powstaje z uśmiercenia referencji1. Znak jest pustym albo opróżnionym znakiem gry językowej lub gry z obrazami w miejscu języka. Podczas gdy w sztuce mimetycznej obraz stanowi odzwierciedlenie głębokiej rzeczywistości, w symulacji nie ma z nią żadnego związku – jest czystym symulakrem samego siebie. Przedstawienia powstałe w wyniku symulacji nie są ani prawdziwe ani fałszywe, one są konieczne i wszechogarniające, tj. podmiot i jego światopogląd przetwarzają we własny przedmiot wytwarzania iluzji.

Komputerowa obróbka obrazu w mediach elektronicznych odłącza obraz od zasady percepcji wizualnej pokazując, że obraz jest produktem obróbki algorytmicznie zakodowanych informacji (formalnie skonstruowanych struktur znakowych). Elektroniczny obraz neguje doświadczenie wizualne, o którym stanowi dopiero algorytmiczna obróbka informacji. Jeden zbiór informacji przedstawionych jako stosunek liczbowy może – przy wykorzystaniu różnych środków przekazu, takich jak ekran wideo, graficzny odcisk drukarki lub plotera, laserowy światłochemiczny i elektroniczny ślad – wyprodukować nieskończenie wiele nieidentycznych obrazów. Znikają ciała, przestrzenie i czas, a wraz z nimi różnica między tym, co osobiste i publiczne, seksualne i erotyczne. Człowiek epoki symulacji przestaje być współuczestnikiem dramatu wyobcowania, ponieważ żyje w wyobcowanym zachwycie nad komunikacją. Jego świat jest ekstazą kultury masowej. Obsceniczność epoki symulacji wynika z faktu, że wymiar komunikacji i nieuchronne podporządkowanie się ekstazie i złudzeniu spektaklu likwidują wszystkie tajemnice, przestrzenie, sceny i wreszcie samą rzeczywistość. Komunikacja jest: (1) samotnicza, ponieważ uobecnia się przez media (sieci komunikacyjne); oznacza bycie w kontakcie pozbawionym możliwości bezpośredniej łączności wzrokowej i dotykowej; (2) ekstatyczna, ze względu na podobieństwo do zachowań schizofrenika, który pozbawiony jakiejkolwiek sceny, otwarty na wszystko wbrew swej biologicznej wyjątkowości, wystawiony na niebezpieczeństwo żyje w największym chaosie i nie może wyjść z iluzorycznej konstrukcji nieuchronnego datum; (3) narcystyczna, ponieważ rozkosz przestała być rozkoszą prezentacji i autoprezentacji, a stała się rozkoszą strukturalnego zamknięcia siebie jako przedstawienia, tj. symulacją kultury i świata. Podmiot, który stał się przedmiotem społeczeństwa symulacji nie jest już w stanie stworzyć granic samego siebie, nie może się już ani przedstawiać, ani grać, nie może zaproponować siebie jako lustra lub miejsca rozkoszy. Jest pustym ekranem, dystrybucyjnym centrum informacyjnym różnych sieci wpływów.
Baudrillard nie określa epoki symulacji mianem postmodernizmu, lecz mówi o radykalnym lub totalnym modernizmie. Kiedy używa terminu postmodernizm, definiuje go jako stopień nowoczesności. Cywilizacją z teorii Baudrillarda jest Ameryka (USA), którą interpretuje w kontekście transatlantycznego odłączenia się od starego świata. Europejczycy kultywowali utopie (sny, fantazje i iluzje), a Amerykanie je materializowali i żyją pod ich nieuchronnym wpływem. Podczas gdy stary świat (Europa) prezentuje niezrealizowany modernizm i przechodzi przez kryzysy niezrealizowanych i nieziszczalnych ideałów, utopii, iluzji, snów, fantazji, Amerykę cechuje spełniona utopia nowoczesności i jej dyspersja w globalne imperium. Według Baudrillarda Amerykanie nie cierpią z powodu końca historii i/lub końca polityki, lecz dlatego, że stali się ahistorycznym, dominującym modelem i wzorem organizacji społeczeństwa, zgodnie z którym nic nie jest rzeczywiste.
Według Baudrillarda sztuka jest tożsama ze wszystkimi pozostałymi praktykami społecznymi i funkcjonuje jako: (1) model lub symulakr, który uczestniczy w tworzeniu hiperrzeczywistości; (2) entropijny proces rozpraszania sensów, znaczeń, wartości i przedstawień kultury w powszechnej konsumpcji społecznej, która uruchamia obsceniczność, totalną iluzję, nieuchronność i ekstazę. Sztuka współczesna nie zajmuje się burzeniem iluzji, jak to robiła wczesna sztuka modernistyczna, lecz zajmuje się autoprezentacją i pozbawionym skrupułów tworzeniem świata wyobrażeniowego w miejscu rzeczywistości. Nieuchronność, czyli nieobecność przekonania, że można coś zrobić oraz ironia przesłaniają w sztuce współczesnej to, co estetyczne. Zanika ono w symulacji pragnienia i simulacrum: fikcyjnym obiekcie pragnień.
Symulacja jest zbiorczą i nieokreśloną nazwą różnych praktyk artystycznych biorących po roku 1980 udział w społecznych walkach wirtualnych światów. Sztukę symulacyjną charakteryzują: współczesne media, brak pragnienia poszukiwania czegoś nowego, ahistoryczna obecność wszystkich możliwych historycznych form i śladów sztuki oderwanych od swych korzeni, apropriacja i konsumpcja znaczeń i przedstawień, które kultura wytwarza i przyjmuje jako własną rzeczywistość, wreszcie włączenie sztuki w szeregi wszystkich form istnienia kultury – od seksualności, przez politykę, do produkcji i konsumpcji rynkowej. Sztuka symulacji jest sztuką, która pokazuje świat symulacji i składa się z produktów (symulakrów) świata symulacji. W odróżnieniu od neoawangardowej obsesji syntezy nauki i sztuki, w tej sztuce stechnologizowanie nie jest eksperymentalną nowinką, lecz środkiem tworzenia i konsumpcji iluzji na symbolicznym rynku cyfrowych manipulacji, apropriacji i zużycia (Lev Manovich).
