Edith Finch wraca do rodzinnego domu po długiej przerwie. Mimo ledwie siedemnastu lat jest ostatnią z rodu Finchów, której jeszcze nie dosięgła śmierć. Tanatyczna klątwa, ciąży bowiem na jej rodzinie od pokoleń, chimerycznie acz konsekwentnie zabierając kolejnych członków familii. Matka Edith po latach świadkowania zgonom w końcu pękła – pewnego wieczoru chwyciła córkę i ruszyła przed siebie. Dom pozostał sam ze swoją tajemnicą, aż do teraz. Nastoletnia Edith wchodzi więc do gmachu swojej przeszłości i opowiada. O młodszym bracie, który zaginął bez wieści, o stryju, którego depresja wygnała na trzy dekady do piwnicy i o wspomnianej matce, która uciekła tak daleko, że ostatecznie zatoczyła koło.
Ingerencja fatum, wchodzącego z butami w szarą codzienność, przywodzi na myśl uzasadnione skojarzenia z losami Zdzisława, Tomka i Zofii Beksińskich, drążonymi ostatnio w naszej literaturze, kinie i teatrze. Jednak What Remains of Edith Finch, owoc pracy małego (wbrew nazwie) studia Giant Sparrow, w odróżnieniu od Ostatniej rodziny przybiera konwencję elegijną, posługuje się innym, bardziej konfesyjnym językiem. Porzuca również rozsiewanie interpretacyjnych tropów źródła wszystkich nieszczęść. W grze nie natkniemy się więc na wewnętrzne demony spoglądające z obrazów, dziedziczne neurozy czy deficyt miłości. Za całe zło zdają się odpowiadać imponderabilia, krążące po opuszczonym domu jak leniwe pyłki kurzu. Oficjalna lista inspiracji Wielkiego Wróbla kieruje w jeszcze inną stronę: na jej szczycie widnieją dwa, klasyczne dla literatury amerykańskiej, nazwiska: Edgar Allan Poe i H.P. Lovecraft. Ale i ta droga wiedzie na manowce. W What Remains of Edith Finch dramat przeważa nad grozą, strach nie ma twarzy drugiego człowieka ani nie przybywa z innego wymiaru – zupełnie jakby twórcy spłodzili horror o nawiedzonej rezydencji, a potem rugowali zeń wszelkie duchy i potwory, pozostawiając esencję gatunku – przepracowywanie doznanych traum.
Gracz, obsadzony w roli powiernika to nadal osobne zjawisko, zwłaszcza w dobie ekspansji tzw. piaskownic, czyli gier z otwartym światem, które przestawianie narracyjnych zwrotnic i dyktowanie tempa opowieści, oddają (iluzyjnie[1]) graczom. W takim Wiedźminie 3: Dzikim Gonie, gdzie jako Geralt szukamy ukochanej Yennefer, możemy godzinami odwlekać misję ratunkową, by szwendać się po wioskach i podziwiać widoki, szukać guza (i go znaleźć) lub rozbijać się po karczmach nie wchodząc nawet stopą na naczelne fabularne terytorium. O najnowszej części Assassin’s Creeda[2] – której programiści za punkt honoru postawili sobie topograficzny gargantuizm – nawet nie wspominam. Naturalnie, gry takie jak Firewatch czy Everybody’s Gone to the Rapture[3] dowiodły, że medium wiązane jedynie z przemocą i eskapizmem jest zdolne do podejmowania głęboko humanistycznych treści, ale – nie oszukujmy się – w głównym nurcie kultury wciąż trwa walka o przekonanie nieprzekonanych.
What Remains of Edith Finch raczej nie wywoła rewolucji w tym dyskursie, ale kropla drąży skałę. Zdobywca statuetki Game Awards[4] za najlepszą narrację, to niepierwszy przykład dojrzałości gier wideo w sięganiu po najcięższe tematy. Sednem spełnienia jest doskonały, wielowątkowy scenariusz. Odpowiedzialny za niego Ian Dallas poszerza koncept znany ze słynnego Gone Home studia Fullbright[5]: nadaje skromnej historii epicki rys, rozbudowuje narrację środowiskową, żeni literackość z immersyjnością[6]. Z tak zwanego symulatora chodzenia[7] wyciska pełnoprawną powieść wizualną[8] o jednym z najstarszych tematów w sztuce – pamięci. I równie trafnie, co wybitny Aquarius Klebera Mendonçy Filho podkreśla wagę własnego miejsca w świecie, pokazuje jak konkretna przestrzeń formuje tożsamość. Stąd nie przypadkiem przestrzeń w What Remains… zaprojektowana jest z tak niesamowitym rozmysłem. Poszczególne kondygnacje piętrowej posiadłości, z szeregiem ukrytych przejść i wystrzelonych w niebo dobudówek, są nie tylko architektonicznie wzorcowo rozplanowane, lecz także organicznie splecione z tokiem narracji. Każde pomieszczenie przypomina mauzoleum – miejsca żywych fascynacji i pogrzebanych marzeń. Zgromadzone w nich przedmioty nienachalne odbijają charaktery swoich posiadaczy. Chodząc od pokoju do pokoju uzupełniamy drzewo genealogiczne Finchów, przeżywamy ich ostatnie chwile, po czym wracamy do ciała Edith. Szybko dowiadujemy się zresztą, że dom, który odwiedzamy też „przeżył” własną śmierć. Nestor rodu, Odyn, rejterując z Norwegii przed wiadomym przeznaczeniem, by pokonać ocean próbował go wodować i nawet mu się udało, ale przy końcu podróży nadszedł sztorm i stary dom zamienił się w grobowiec. Odbudowany ze szczątków przez córkę i zięcia Odyna, stoi na pobliskim lądzie i patrzy na spowity wodą wrak, który – gdy przychodzi noc – ostrzega marynarzy migotliwym, czerwonym światłem, a podczas odpływu, chętnie odsłania swój zbutwiały szkielet.
Mimo że What Remains… konstrukcyjnie przypomina antologię jednego autora, jej kolejne rozdziały nie są pisane na zasadzie odbijania się od krawędzi. Dallas zgrabnie unika scenopisarskiego kabotyństwa – mówi szeptem, ale wyraźnie, popuszcza wodze wyobraźni, ale w służbie celnych metafor; realizm magiczny równoważy realizmem praktycznym, a obok chorób ciała i umysłu stawia absurd i przypadek. Jego współpraca z grafikami stanowi dowód kolektywnego geniuszu, niemal organicznego sprzężenia myśli z talentem wizualnym. Każda z historii została zrealizowana inną techniką (od komiksu przez podstawy animacji rysunkowej, po kolaż zdjęć z wakacji) wspartą na unikatowej mechanice. Szczytowym osiągnięciem tej współpracy jest ewokacja losów Lewisa, starszego brata Edith, który z wolna odklejał się od rzeczywistości. Na podzielonym ekranie obserwujemy stopniowe przejmowanie przez wyobrażone, psyche i somy człowieka dotkniętego schizofrenią. Perfekcyjnie zaimplementowane, rozszczepione sterowanie (lewy analog odpowiada za poczynania w świecie fikcji, prawy za życie w realu) pozwala na symultaniczne wojaże po baśniowych krainach i monotonne oddzielanie martwym rybom głowy od tułowia, we wnętrzu zatęchłej fabryki. Przy czym czas pracuje na rzecz fantazji: od drobnej plamy na obrzeżach świadomości, do chmury przesłaniającej horyzont świadomości. Wejście w jaźń Lewisa, współodczuwanie targających nim skrajności i finalny spacer ku otchłani to doświadczenie niezwykle intymne i czułe, sięgające najgłębszych rejestrów emocjonalnych, a jednocześnie – w sposobie prezentacji – niewyrażalne w żadnej innej formie przekazu.
Gdy więc ktoś po wysłuchaniu tych wszystkich smutnych historii zapyta: po co Edith wracała do tego przeklętego domu, odpowiedź będzie prosta: by ocalić to, co zostało po jej bliskich: rzeczy i historie.
- Poprzez szereg ścieżek, uzależnionych od konkretnych wyborów grającego we wcześniej zaplanowanych punktach węzłowych intrygi.↵
- Assassin’s Creed: Origins (2017), wyd. Ubisoft.↵
- W ogóle duża część rynku indie, czyli gier niezależnych, tworzonych przez mikro-studia.↵
- Najważniejsza nagroda w przemyśle gier wideo.↵
- Przypomnijmy: w tej produkcji również był powrót do domu, w którym z porozrzucanych rzeczy składaliśmy historię rodzinną.↵
- Wnikaniem w świat przedstawiony gry, zastąpieniem rzeczywistości realnej wirtualną.↵
- Gatunek, który dosłownie oznacza pokonywanie pewnej, z góry określonej, przestrzeni.↵
- Ang. visual novel.↵